辅助器的作用是什么?

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以《龙腾世纪》系列为例,首先,游戏提供了不同难度的游戏体验(简单、一般和困难),让玩家能根据自己的喜好选择不同难度的敌人; 其次,每一关都可以通过“技能点”来给角色升级,每升一级都可以自由分配四个技能点的属性。如果这一关你用的技能是“刺击”打出来的,那么下一关就可以把刚刚消耗的点数加到“猛击”上。

当然,如果不小心加了不喜欢用的技能,也不用担心。在游戏中任何时间都可以回炉重造,洗掉不需要的技能点重新分配。这给了玩家相当大的养成自主权。 最后,每个关卡都提供了一种叫Artifact的神器,通过完成特定任务获得。这些Artifact的属性可以随意搭配,有的可以增加伤害,有的可以降低敌人的抗性,还有的可以对特定的敌人造成额外的伤害。这些配件的组合就有上千种,加上玩家自己本身技能的搭配,就使得每一关的过关方法都有无数种。你可以像格斗游戏一样,试一把看哪种打法更容易。也可以试一把,看看哪种装备最适合你。甚至可以随机配装,完全靠运气过一关。 而且这种随机性不仅仅体现在Artifact的装备上,也体现在敌人配置的随机上。有时候你遇到一群矮子,有时候你遇到一群巨人,有时候你甚至会遇到一群骑着巨龙的亡灵法师…… 这样每打通一周目都需要花时间去思考如何过关,比起现在主流的“一个套路一路通到底”的设计理念,是不是更接近单机RPG的设计?我始终认为这是设计的一个亮点。

可惜这样的设计虽然有趣,但是很耗资源——为了增加游戏的乐趣而不得不增加开发人员的压力,这很让人两难。不过好在龙腾的世界观并不复杂,人物也不多,否则的话真不知道要增加多少工作量了。 最后提一下这代中“挑战模式”的BOSS。这个“BOSS”并不是通关后奖励的强无敌,而是需要你自己找到它、挑战它才能获得。而且这个BOSS的能力会随着你打它次数增加而增强!如果你第一次打它时非常容易被它秒杀,不要灰心,多打几次,它的实力会增长好几圈哦~

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